000 | 03357nam a2200265Ia 4500 | ||
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001 | 1115 | ||
008 | 5222371996 1996 sp a z 8052223000spa00 | ||
020 | _a84-481-0918-X | ||
040 | _cEAM | ||
041 | _aESPAÑOL | ||
082 | _a006.6 T.321 | ||
100 | _aTHOMPSON, NIGEL | ||
245 | _aPROGRAMACION GRAFICA DIRECTX PARA WINDOWS 95 | ||
245 | _c NIGEL THOMPSON | ||
260 | _aEspaña | ||
260 | _b McGraw Hill | ||
260 | _c1996 | ||
300 | _a330p. | ||
500 | _aIncluye indice analitico | ||
504 | _aIncluye bibliografia | ||
520 | _a1.Que deberia consegir con este libro / 2.Un poco de historia / 3.Desarrollo de aplicaciones 3D / 4.Estilo del codigo / 5.La biblioteca 3dPlus / 6.La interfaz Direct3D / 7.Algunos apuntes finales / 8.trabajar con el CD-ROOM adjunto / 9.La letra pequeña / 10.Su primera aplicacion 3D / 11.Construir una aplicacion desde cero / 12.El codigo / 13.Rediminetos , sombras , marcos y coordenadas / 13.¿Todavia quiere empezar a jugar? / 14.Entonces , ¿que aprendimos hoy? / 15.Preparacion del escenario / 16.El marco de la aplicacion / 17.Hacer visible la ventana principal / 18.Modificacion de la ventana principal / 19.Ventanas , puertos de vision y dipositivos / 20.El sistema de proyeccion / 21.Creacion de objetos / 22.Interfaces y clases / 23.Utilizar interfaces a objetos COM / 24.Las interfaces de render / 25.La biblioteca de clases 3d Plus / 26.Las clases DirectDraw de la biblioteca 3dPlus / 27.Gracias por continuar el viaje / 28.Crear objetos / 29.Geometria / 30.Crear objetos sencillos / 31.Crear objetos solidos / 32.Solidos de revolucion / 33.Crear paisajes / 34.Crear un bosque completo / 35.Hasta aqui los objetos / 36.Transformaciones / 37.Utilizar matrices para transformaciones / 38.Transformar objetos 3D / 39.Mover objetos en una escena / 40.Dispositivos de entrada / 41.El modelo de dispositivo de entrada / 42.Crear objetos que se desplazan por si mismos / 43.Utilizar movimiento relativo / 44.Implementar su propio controlador / 45.Deteccion de colisiones / 46.El proceso de seleccion / 47.Seleccionar un objeto completo / 48.Seleccionar una sola cara / 49.Encontrar el punto de contacto / 50.Dar una utilidad a la deteccion de colision / 51.Color y texturas / 52.Color / 53.Propiedades de los materiales / 54.Imagenes / 55.Texturas / 56.Crear objetos con texturas / 57.Todo sea por el color / 58.Sprites / 59.Como se implementan los sprites / 60.Trabajar con multiples imagenes / 61.Creacion de las imagenes / 62.La clase C3dSprite / 63.El ejemplo de Sprites / 64.Todo esto por gente plana / 65.Luces y sombras / 66.Modelos de color / 67.Elegir un tipo de luz / 67.Rango y atenuacion / 68.Basta de charla , veamos el codigo / 69.Utilizar luces de colores / 70.Sombras / 71.Crear peliculas / 72.Utilizar la captura de cuadros / 73.Utilizar la captura de los datos de los objetos / 74.La interfaz DirectDraw / 75.¿Que es DirectDraw? / 76.Arquitectura de DirectDraw / 77.Superficies y GDI / 78.Utilizar DirectDraw / 79.Direct3D / 80.El motor del modo inmediato de Direct3D / 81.El proceso de render / 82.Buffer de ejecucion / 83.Utilizar en la practica el modo inmediato / 84.La aplicacion de ejemplo D3DEval / 85.Depuracion remota con Visual C++ / 86.Depuracion con Wdeb386 | ||
650 | _aDISEÑO CON AYUDA DE COMPUTADOR | ||
856 | _zCD 006.6 T.321 | ||
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